Belajar Sambil Bermain

Pendekatan Belajar Sambil Bermain Menggunakan Permainan Kartu Tema

( oleh Kusman, Guru SDN Winduaji 06, Paguyangan, Brebes)

1. Minat Berpengaruh terhadap Penguasaan Materi Pembelajaran oleh Siswa.

Menurut Hurlock (1989), seperti dikutip oleh Dra. Puji Lestari Priono, M. Psi. (dalam Hera Letari Mikarsa, dkk, 2007 : 3.7) bahwa minat berpengaruh pada prestasi. Anak yang berminat pada suatu pelajaran, akan belajar dan berusaha supaya dapat menguasai materi pembelajaran secara optimal, sehingga mendapat nilai yang lebih baik. Minat dapat menimbulkan rasa senang pada setiap kegiatan yang dipilih. Jika anak berminat pada suatu kegiatan maka pengalaman terasa akan lebih menyenangkan dan bermakna.

Pembelajaran yang dapat menarik minat anak tentu akan mendorong anak belajar dan berusaha untuk menguasai materi pembelajaran dengan perasaan senang tanpa tekanan, sehingga penguasaan anak terhadap materi pembelajaranpun akan meningkat.

2. Kegiatan yang Diminati Anak Usia Sekolah Dasar.

Permainan merupakan salah satu kegiatan yang diminati anak usia Sekolah Dasar, seperti dikemukakan oleh Dra. Puji Lestari Priono, M. Psi. (dalam Hera Letari Mikarsa, dkk, 2007 : 3.11) bahwa kegiatan-kegiatan yang diminati anak usia Sekolah Dasar, diantaranya :

a. Kepemimpinan

Seorang anak yang dipilih sebagai pemimpin oleh kelompoknya adalah anak yang banyak meluangkan waktu di kelompoknya.

b. Bermain Konstrutif

Bermain konstruktif adalah kegiatan membuat sesuatu, misalnya membuat bangunan dari balok-balok atau melukis.

c. Menjelajah

Kegiatan ini umumnya dilakukan untuk memuaskan rasa ingin tahu. Anak Sekolah Dasar umumnya lebih suka pada hal-hal yang ada di lingkungan sekitar, berbeda dengan anak –anak yang lebih kecil yang lebih suka dengan benda mati, seperti mainannya.

d. Mengoleksi

Anak Sekolah Dasar suka mengumpulkan benda-benda yang menarik perhatiannya dan kelompoknya. Benda-benda kolektifnya semakin lama semakin selektif pada benda-benda yang disukainya, yang mungkin berbeda dengan anak lainnya.

e. Permainan atau olahraga

Pada usia Sekolah Dasar umumnya anak lebih menyukai permainan yang penuh tantangan, kompetitif dan tertuju pada keterampilan tertentu.

f. Rekreasi

Anak usia Seolah Dasar juga suka pada hal-hal yang menghibur, seperti membaca cerita atau komik, mendengarkn radio/musik, menonton televisi dan rekreasi.

Minat anak pada kegiatan bermain dan permainan dapat kita manfaatkan untuk melakukan pendekatan dalam pembelajaran. Kita dapat menciptakan suatu permainan yng dikemas untuk mencapai tujuan pembelajaran sesuai minat anak yaitu permainan yang melibatkan seluruh pribadi siswa, baik fisik, pemikiran, imajinasi maupun emosi.

3. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar dan Pembelajaran yang Sesuai.

Nana Syaodih (dalam Mulyani Sumantri,dkk, 2006 : 6.3) mengemukakan bahwa karakteristik anak Sekolah Dasar adalah senang bermain, senang bergerak, senang bekerja, dan senang melakukan/merasakan. Berdasar pada karakteristik itu berdampak pada karakteristik penyelenggaraan pembelajaran untuk anak Sekolah Dasar. Guru dituntut untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak, yakni pembelajaran dengan ciri-ciri :

a. Memungkinkan adanya unsur permainan di dalamnya, model pembelajaran yang serius tapi santai.

b. Memungkinkan anak berpindah atau bergerak, tidak mengekang kebebasan anak untuk berpindah atau bergerak.

c. Memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok, pembelajaran yang memungkinkan anak berinisiatif, berkreasi dan menemukan konsep pembelajaran sendiri.

d. Memungkinkan anak terlibat langsung dalam proses pembelajaran.

4. Permainan dalam Pebelajaran

Permainan dalam pembelajaran dapat digambarkan sebagaimana dikemukakan pada Buku 4 : Kumpulan Metode Pembelajaran / Pendampingan (http://media.diknas.go.id/media/document/3553.pdf)

Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan keantusiasan.


Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.


Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh anak, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran).


5. Permainan Kartu Tema


Permainan kartu tema adalah permainan dengan menempatkan kartu-kartu bertema pada kolom-kolom yang tepat pada papan permainan. Misalnya padab kolom 1 baris 1 berisi kartu bertema a, maka kolom-kolom berikutnya yang berada pada baris 1 adalah kartu-kartu yang berisi penjelas atau uraian dari tema pada kartu yang berada pada kolom 1 baris 1. Hal tersebut berlaku pada kolom-kolom yang berada pada baris 2, 3, dan seterusnya.Permaian ini dapat diterapkan pada semua mapel, pada materi yang relevan.

Jika permainan kartu tema dilaksanakan secara kelompok, tentunya tidak perlu ada paku pada papan dan ada lobang pada kartu. Ukuran papan dan ukuran kartu pada permainan kartu tema secara kelompok ukurannya lebih kecil, menyesuaikan tempatnya, yakni meja murid.

Permainan kartu tema selesai, jika semua kolom pada papan permainan sudah terisi
semua, atau kartu yang tersedia sudah terpakai, atau semua tujuan pembelajaran sudah
tercapai melalui permainan ini. Dalam pelaksanaannya bisa secara klasikal maupun
kelompok, menyesuaikan situasi dan kondisi yang ada.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Silabus Bahasa Jawa Kelas VI

Program Penjaga Sekolah

Hari Gini, Seratus Rupiah Jadi Sapi…?